コンテスト内容
競技部門
参加者が作成したプログラム同士を碁盤目上のフィールドで戦わせる1対1の対戦型プラットフォーム「CHaser」を使用します。
CHaserでは、競技サーバへ2つのクライアントプログラムがそれぞれネットワークで接続し、サーバプログラムとクライアントプログラムの間で通信を行って対戦します。 先に接続するクライアントをCoolと呼び(以後C)、先攻となります。後から接続するクライアントをHotと呼び(以後H)、後攻となります。 対戦マップには、CとHの他に、アイテム、ブロックがあります。各クライアントは、サーバから自分の周囲情報を取得し、 次の行動をクライアントプログラムの制御によって決定し、サーバに送信します。サーバは各クライアントから受信した行動命令を実行します。
命令には、以下の4つがあります。
(1) walk:上下左右どれかに1マス動く
(2) look:自分の前後左右1方向を9マス分何があるか情報を取得する
(3) search:自分の前後左右1方向を縦に9マス分何があるか情報を取得する
(4) put:自分の上下左右隣にブロックを置く
勝敗は、(1)相手の上にブロックを置く、(2)ハート型のアイテムを拾った数、(3)相手の周囲4方向をブロックで囲む、などで決まります。
作品部門
自作のプログラムやゲーム、コンピュータグラフィックス(静止画、動画、アニメーション)など、自由に作成したデジタル作品を審査員が評価します。
例えば、以下のようなものが挙げられます。
- 自作のプログラムを使った作品
- Scratchなどを使ったゲーム
- Raspberry PiやArduinoを使ったシステム
- コンピュータグラフィックス(2D、3D、映像など)
- モバイルコンテンツ
- 音楽(パソコンで作成・加工したもの)
- 各種ソフトウェアを使ったデジタルコンテンツ
※映像・音楽作品は5分程度の長さで作成してください。
※作品内に著作権で保護された楽曲を使用する場合は「複製利用」に該当するため、事前に手続きが必要です。詳細は下記ホームページをご確認ください。
https://www.jasrac.or.jp/info/create/video.html
作品部門の発表方法について
(1) 作品説明シートの提出
出品する作品について、その背景や目的、作品の概要をまとめた作品説明シートを提出していただきます。作品説明シートも評価の対象に含まれます。
大会当日、提出された作品説明シートを取りまとめた冊子を参加者に配布する予定です。
提出先
U-16プログラミングコンテスト山口大会実行委員会事務局
E-mail:sangaku◎ube-k.ac.jp (◎を@に置き換え)
(2) デモンストレーション
各出場者に割り当てられた場所で、審査委員を含む参加者に出品作品に関する説明と実際の体験・操作をしていただきます。参加者は出場者に質問することも可能です。